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《教育要聞》--網路上癮 全球首例 電玩視同毒品 韓國列管
作者 hcceiu 於 2016年03月08日 10:00:00 (1055 次閱讀)

《教育要聞》--網路上癮

全球首例 電玩視同毒品 韓國列管

吳南嬿 綜合整理

    當2010年國際學生能力評量計劃(PISA)成績公佈時,南韓表現十分傑出,經濟合作暨發展組織還特地為其拍攝了一段影片--Korea - Strong Performers and Successful Reformers in Education。在影片中,南韓將其在教育上的出色成就歸因於將資訊科技普及化的結果。時過境遷,過去的驕傲變成今日的噩夢,網路成癮成南韓嚴重的社會問題,該國每年約花5.4韓元(約新台弊1,455億元)的社會成本在這個問題上。為此,首爾當局日前也將電玩遊戲歸為上癮物,進行列管,並將針對網路上癮進行分析、制定對策。



    網路成癮對人造成的負面影響很多,如:完全疏忽自己和日常的義務,與真實世界脫節;造成睡眠不足,進而引發與睡眠不足相關疾病,如免疫力降低(增加罹患傳染病和癌症的機會),增加罹患心血管疾病、病態性肥胖及糖尿病的風險等。

    為什麼網路會讓人上癮呢?這是因為在腦內深處聚集了一群主司快感的神經細胞(也被稱為成癮中樞)。當有意想不到的正面事情發生時,這些細胞會被活化,在額 葉分泌所謂的腦內啡,使人在主觀上感到愜意。網路和各種成癮物質(古柯鹼、安非他命、嗎啡、海洛因、酒精、尼古丁)一樣,會啟動這個中樞引發成癮行為。在 Manfred Spitzer所著的「數位癡呆症」中就指出,網路能誘發成癮行為,主要是因為其具備下列特徵:

1、隨著遊戲者花費在遊戲上的時間所給予的虛擬獎勵;
2、以間歇增強的機制(尤其是間歇的變化和報酬)作為後盾,來頒發特別稀有且對遊戲者特別有面子的虛擬獎勵;
3、如果遊戲者不按時到訪遊戲世界的話(持續運作的遊戲世界),就會直接面對對他不利的遊戲規則;
4、一種漫長的層級制度,該制度被設計成從自身的遊戲角色發展到最後的經驗階段,一種需時數個月、持續且耗時的遊戲。
5、複雜的任務賦予,只有在一個參與且功能互補的遊戲團隊內才能解決,從而有利於一種社會構造的強烈責任特質,以至於在遊戲世界中的存在,會因為較大內在的(對夥伴的責任感、良心不安)或外在的阻力(夥伴威脅要退出團隊,或是中斷交往),而有所縮減。

    既然網路遊戲是朝著讓人上癮的方向設計,身為大人的我們又該如何保護我們的下一代呢?在這部份,家長扮演關鍵角色。因為研究發現,孩子濫用網路的場所往往在家裡,所以,除了制定政策管理網路世界外,家長也要約束孩子使用網路的行為,才能讓孩子遠離網路上癮的威脅。

參考資料:

大紀元,全球首例 電玩視同毒品 韓國列管

Manfred Spitzer,數位癡呆症。

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